链游在韩国:玩家不抵触上链,但对发行商的贪婪心存顾虑
Chainfeeds 导读:
加密货币 KOL 1mpal 分析了韩国玩家对区块链游戏的复杂态度,包括代币发行、法律监管和玩家年龄等关键因素。指出韩国市场对区块链游戏的抵触情绪源于对发行商贪婪行为的反感,以及法律对游戏内交易的严格限制。
文章来源:
https://www.techflowpost.com/article/detail_20440.html
文章作者:
1mpal
观点:
1mpal:韩国玩家对游戏发行商的看法一直较为负面。在 2010 年代,韩国三大游戏公司 ——NCSoft、Netmarble 和 Nexon—— 被统称为「3N」,且并非褒义。他们常常受到指责,认为阻碍了韩国游戏行业的发展。由于这种坏名声,代币发行迅速被认为是剥削性行为。WeMade 在韩国引领了 P2E 叙事,出售了大量 WEMIX 以收购另一家公司。这一举动被普遍认为是贪婪的行为,该公司不仅从游戏本身获利,还从代币销售中获利。因此,如果你想在没有任何负面反应的情况下将韩国玩家引入区块链游戏,你需要解释你的代币「不会直接使发行者或风险投资公司受益」。这很难推销,最好的声明是:「我们不发行代币。」 在韩国,年轻投资者的数量相当可观。他们反应敏捷、聪明且信息丰富。由于知道 P2E 模型往往会崩溃,他们避免陷入死亡螺旋(death spiral)。假设以年轻受众为目标将是赢得韩国玩家的关键是错误的。当你查看韩国成功的区块链游戏(或应用)的用户人口统计数据时,结果非常有趣。MIR4、MUDOL、STEPN 和 SuperWalk 的核心用户群体由 30 多岁和 40 多岁的男性组成。他们往往对社区噪音麻木,有趣的是,他们对区块链游戏的强烈反对意见较少。我曾经为韩国的一个门户网站撰写了关于 MUDOL 继任者的博客指南。也许年轻投资者已经不再关注,认为 MUDOL 是一个失败,但直到今天,仍有超过 350 人使用我的邀请代码注册了他们的第一个海外中心化交易所(CEX),而且这些人都是 40 多岁。 许多游戏项目仍将韩国视为一个有吸引力的市场,这并非没有理由。这里竞争非常激烈,MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的 ARPPU(每付费用户平均收入,Average Revenue Per Paying User)很高,游戏质量出色,同时也是全球第四大游戏市场。然而,关于其潜力的一些说法存在夸大的成分。我与很多玩家交流过,尽管他们可能对区块链游戏本身持怀疑态度,但他们很少讨厌「区块链」这个关键词。他们担心的是游戏发行商的贪婪,以及当代币价格崩溃时,普通玩家可能会受到影响。
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